Sprindi raporti mall
Peamised tegevusvaldkonnad inimeseti.
Inimese nimi ja mida ta tegi.
Näide:
Peamised tegevusvaldkonnad inimeseti: Kuna meil vahepeal tulid errorid sisse nii koodiga kui ka gitlabis koodi sidumisega, siis läks kõigil tiimiliikmetel päris mitu tundi tiimimeetingute peale, kus üritasime teineteist aidata või mergemise konflikte lahendada. Lisaks nendele emergency meetingutele kulus aega edasiste tegevuste planeerimisele ja tehtud töö analüüsimisele. Lisaks olid igal inimesel oma spetsiifilised tegevusvaldkonnad:
Mati – alustas pommile visuaalse sprite paigaldamisega. Lõi bomb explosioni loogika, mida kutsutakse välja vastavalt timerile. Lisas sprited, mis arvestavad pommi asukohaga, plahvatavad neljas ilmakaares vajaliku distantsi ning blokkidest läbi ei lähe. Proovis esialgse pommi tilede lõhkumise loogika teha. Aitas Karlil maailma ümber scaleda ja sellega seoses erroreid parandada. Sidus boonusitemite klassid mänguga, lisas sprited ning kirjutas droppimise loogika.
Karl – Ken pani meie player bodyle sprite ning lisas ka liikumise animatsioonid (mängija kehaasend muutub liikudes, vahetab suunda jne). Rescales maailma kirjeldavad väärtused , et mõõdud ja füüsika oleksid reaalsemad (vaikeseadistusega vastas näiteks 1-le piksile 10m ning bodyd kaalusid tohutult, mis tähendas, et nende liikuma saamine jõudis väga suuri kiiruseid ja kuskilt maalt tuli piir ette). Seadistas contactlisteneri, mis tuvastab collisioneid, seadistas kehade vahel collisionite suhted ning implementeeris kastide lõhkumise pommiplahvatuse poolt. Seadistas pommi lööklaine mõju mängijale.
Andrus – disainis mängu alguse ja lõpu screenid, lõi uue player controls (instructions) screeni ning nupud screenide vaheliseks liikumiseks. Üritas paigaldada esimest sprite. Defineeris itemite klassid ning nende atribuudid. Seadistas helide tugevust ning lisas pommi plahvatusega kaasneva plahvatusheli. Tegeles code reviewiga.
Ajakulu piletite (issue) kaupa.
Loetlege piletid ja lisage iga pileti juurde logitud aeg
Iga liikme kohta on kirjutatud kui palju aega ühel sprindil kokku kulus
Näide:
- Mati:
Pommi explosion eventi implementeerimine – 9h
Maailma rescalemise debuggimine ja uuesti proovimine – 1.25h
Bomb explosionite spritede ajastamine, õigesse kohta joonistamine ja levimine - 3.5h
Pommi sprite joonistamine ekraanile rework – 0.5h
Tiimi meetingud (giti ja koodi konfliktide lahendamine) – 3h
Itemi klasside korrastamine, spritede joonistamine, droppimise loogika - 1h
Giti dokumentatsioon ja sprindi analüüsimine – 2h
Kokku 20.25h
- Karl:
Sprite ja animatsioonide lisamine playerile, liikumise parandamine – 6h
Pommi implementeerimine mängu, loomise errori debuggimine, max amount of bombs lisamine mängu – 4.5h
Maailma mõõtmete ja füüsika rescalemine – 3h
Kastide lõhkumine pommi abil – 5.5h
Tiimi meetingud (giti ja koodi konfliktide lahendamine) – 2.5h
World contact listeneri kirjutamine, collision suhete paika panemine ja nende detectimine listeneri poolt – 1.5h
Kokku 23h
- Andrus:
Esmase sprite paigaldamine pommile – 0.5h
Title screeni disainimine ja player controls menüü loomine – 2.5h
Lobby disainimine – 2.25h
Game end screeni loomine - 2h
Boonusitemite klasside defineerimine – 1h
Pommi plahvatuse heli lisamine – 0.5h
Tiim meetingud (giti ja koodi konfliktide lahendamine) – 3h
Koodi reviewimine – 2h
Uue sprindi planeerimine – 1h
Teise sprindi retro – 1h
Kokku 15.75h
Mis planeeritud tööd jäid tegemata? Miks?
Loetlege kõik tööd, mis olid sprindiks planeeritud
Märkige, mis sai tehtud ja mis jäi tegemata
Näide:
Sprindiks olid planeeritud: * Sprite ja animatsioonide lisamine playerile tehtud
Item klassid ning loogika defineerimine ja nende maailma paigaldamine Item klass tehtud, nende maailma paigaldamist ei teinud
Pommi explosion eventi implementeerimine tehtud
Tegelaste elud pooleldi
Hud pooleldi
Multiplayer mänguks kohandamise ja serveriga sidumine ei teinud
Kuna kastide lõhkumise loogika pommiplahvatuse poolt osutus oodatust keerulisemaks ning pidime seda 3 korda ümber tegema, siis valdav enamus sprindist kuluski sellele ja nii mõnegi muu tegevuse jaoks ei jäänud aega. Näiteks ei jõudnud me lõpuni teha, et pommiplahvatus mõjutab mängija elude arvu. Lisaks, kuigi saime item klassid ning nende loogika defineeritud, ei jõudnud me nende maailma paigaldamisega tegeleda ega nende itemite korjamise mõju mängijale valmis kirjutada. Hudi tahtsime samuti luua selliseks, et mahutab nelja mängija andmeid (nime, elud jne), kuid sinnani ka ei jõudnud. Multiplayer mänguks kohandamise ja serveriga planeerisime igaksjuhuks, kui kõik oleks üliladusalt läinud, kuid tegelikult oligi plaanis sellega põhiliselt järgmine sprint tegeleda.
Järgmise sprindi plaan.
Näide:
Saada mäng serverisse, et testida mitmekesi mängimist
Teha menüü ja teised screenid korralikuks
AI
Kaardil seinte märkimine
Koodi struktuuri parandada
Suhtlus tiimi ja juhendajaga.
Näide:
Tiimiga suhtlemine sujus jälle päris hästi, peamine suhtluskanal oli ikkagi facebooki grupichat. Paar pikemat omavahelisi meetingut errorite parandamiseks või planeerimiseks tegime discordis. Lisaks tegime sprindi keskel juhendajaga kõne, kus näitasime progressi, küsisime tagasisidet ja edasisi suuniseid (peamiselt, et mis tegevused on vähemolulised ja peaks sellest sprindist ajavaeguse tõttu välja lükkama ja mis on praegu prioriteetsemad). Üks suhtluserror oli, kus kahel tiimiliikmel jäi mainimata, et nad tegid masteris muudatusi ja kolmas arendas edasi vanat versiooni, mis tekitas konflikte ning edasine mergemine ei õnnestunud
Retro
https://projectdoc.pages.taltech.ee/english/general/retrospectives.html